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Benefícios dos esportes eletrônicos: quais são?

É muito comum vermos a questão digital e tecnológica relacionadas a sinônimos negativos, futuros distópicos, falta de conexão humana, vícios. Mas a realidade, ainda bem, é um tanto menos assustadora do que isso e traz, inclusive, benefícios para as pessoas. E hoje vamos falar sobre isso no campo dos esportes eletrônicos.

Mentais e cognitivos

Os esportes e jogos eletrônicos, em excesso, podem sim causar problemas psicológicos e sociais em quem pratica por horas e horas sem parar. Mas os jogos também trazem benefícios mentais, como: 

Estimular a concentração – através da necessidade de pensar em estratégias e foco para atingir o objetivo, o jogador desenvolve também uma alta capacidade de concentração, de forma a conseguir manter a atenção no objetivo, mesmo estimulado por sons e imagens

Reduzir o estresse – sentar em uma cadeira e se concentrar em uma tela pode não parecer a forma mais ideal de reduzir o estresse, mas a sensação de bem-estar traz benefícios residuais para redução do estresse, como a sensação de prazer e satisfação pessoal. Lembrando que é importante tomar cuidado porque a alta exposição às telas – seja em redes sociais, televisão ou jogos, tem alto potencial de aumentar o estresse.

Auxiliar na tomada de decisão – frequentemente os jogos são associados a missões para serem cumpridas. Essa objetividade e obstáculos apresentados, conferem ao jogador não só a oportunidade como a obrigatoriedade de tomar decisões, fazer “sacrifícios” e buscar os menores riscos a serem tomados. 

Sociais

Você já deve ter visto filhos, sobrinhos, vizinhos gravando video de dança saída de um jogo, ou passando um tempo com os amigos on-line, jogando. As novas gerações, principalmente os mais jovens, têm incluído os jogos eletrônicos em suas rotinas e interações sociais com os amigos e essa prática traz alguns benefícios como:

Trabalho em equipe – já que vários jogos podem ser jogados em duplas ou entre mais jogadores, reforçando assim uma dimensão importante que acontece também nos esportes presenciais, criando um espírito colaborativo entre os jogadores.

 

Competição – o espírito competitivo auxilia na busca por superação de desafios, aprimoramento de estratégias e sensação de satisfação pessoal. O espírito competitivo também confere ao jogador um parâmetro de suas próprias capacidades, de forma que possam ser aperfeiçoadas para futuras missões.

Educacionais

Jogos nas escolas – Principalmente após a pandemia da Covid-19, os jogos passaram a ser usados como estratégia para adquirir a atenção dos alunos e transformar o momento de aprendizado em uma situação divertida, interativa e ainda mais atrativa para os alunos.

Oportunidades profissionais – Hoje, os esportes eletrônicos não são mais um hobbie e movimentam bilhões de dolares no mundo anualmente, superando inclusive, indústrias como a do cinema e da música. Dentro da indústria, jogadores, programadores, designers, editores são apenas algumas profissões que têm crescido ano a ano nas oportunidades de emprego na área.

 

***

 

Não é exagero dizer que os Esportes Eletrônicos chegaram para ficar e que os benefícios são variados, principalmente nas novas gerações que já nascem conectadas e inseridas nesse contexto. Mas é sempre importante lembrar que todo benefícios apresentado não supera os resultados alcançados física e mentalmente pelas atividades físicas e pelas relações interpessoais.

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Por que incentivar a cultura?

Quem já ouviu falar sobre Frida Kahlo, Jane Austen, Van Gogh e Mozart pode ter alguma ideia de como a arte tem o poder de oferecer um escape produtivo e saudável de realidades, muitas vezes duras – que nesses exemplos, passam por doença, transtorno mental e machismo. Mas, é claro, não é pra isso que a arte serve e nem queremos que ela seja um paliativo para os problemas de ordem social ou pessoal. Mas a reflexão começa por entender que algumas das pessoas mais brilhantes das artes encontraram nela formas de falar sobre suas dores e de embelezar um mundo, por vezes, em ruínas.

Uma das formas mais comuns de se pensar em cultura, e agir em prol dela, é através da arte – seja dança, música, teatro ou outras formas. A cultura é uma dimensão que engloba muitas coisas: língua, modo de vida, culinária, história e muitas outras que fazem de nós, parte de um contexto social, e é através da arte que é possível se falar sobre cultura enquanto comportamento, enquanto impacto social, enquanto problema que permeia a sociedade como um todo. O que isso tudo quer dizer? Quer dizer que a arte tem um dos mais importantes resultados quando se trata de vida em sociedade: ela é a expressão do que cada pessoa, em sua individualidade sente, pensa, e é de indivíduo em indivíduo que a sociedade entrelaça sua trama de significados e símbolos.

É partindo das experiências pessoais que Van Gogh desenha seus girassois e é a sinceridade da sua arte que alcança o coração de tantos outros, e é carregada pela civilização pelos anos, se tornando inspiração para que várias novas gerações falem das suas dores em forma de artes plásticas. Van Gogh prova o quanto a arte parte do micro e impacta o macro em longo prazo, por exemplo. Mas então, quando falamos sobre a importância de  incentivar a cultura, estamos falando sobre criar os Van Goghs do amanhã? Sim, mas não principalmente. Estamos falando sobre oferecer às pessoas formas e incentivo de expressarem suas próprias ideias do mundo e suas experiências com ele. Estamos falando sobre ter comunidades que abraçam as artes que existem em todos nós e que isso seja uma linha invisível que conecta todo mundo aos sentimentos, às dores, aos pensamentos e linhas de raciocínio uns dos outros, a ponto de sermos construídos no campo da empatia. Estamos falando sobre permitir e encorajar que crianças, jovens e adultos, exercitem suas capacidades criativas para achar as melhores formas de entender as realidades que os cercam, e assim, reflitam sobre possíveis soluções. Estamos falando sobre oferecer válvula de escape para o estresse da vida cotidiana.

Falar de arte é falar de tudo que diz respeito à subjetividade do indivíduo consigo e com a coletividade de forma a ser uma manifestação dos tempos em que são feitas, produzindo sem querer, contribuição histórica para a sociedade enquanto os questionamentos e desafios de ordem pessoal vão sendo elaborados em produto. É através de Van Gogh que entendemos melhor que beleza mora na dor, que dor mata, que talento é uma celebração à capacidade de ser humano. Só para citar alguns.

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Arqueirismo: um dos esportes mais antigos do mundo

Usar arco e flecha é uma prática presente na humanidade desde a pré-História como ferramenta de caça e de guerra que posteriormente se tornou também um esporte. Estima-se que as primeiras evidências da função competitiva de tiro com arco remeta a 1500 AC, no Egito.  Já no século XIX, algumas associações começaram a se organizar em prol da modalidade. Nos Jogos Olímpicos de Paris, em 1900, Tiro com Arco foi incluído no rol da competição e seguiu até 1920, só retornando permanentemente em 1972. 

 

No Brasil, o arqueirismo ainda não é praticado por muitas pessoas e o país não tem tradição no esporte, mas sua trajetória por aqui não é curta. A modalidade foi introduzida no país durante os anos 50 e a primeira participação brasileira nas Olimpíadas foi em 1980, nos jogos de Moscou. Desde então, o Brasil tem se aplicado na modalidade que atrai praticantes mundialmente devido aos seus benefícios: “A aplicação do arco e flecha na prática esportiva, está tornando-se uma crescente tendência porque aumenta o convívio social e desportivo, propiciado por uma modalidade  que une as atuações físicas e mentais com a mesma importância, de forma disciplinada e empolgante, desenvolvendo não só a aptidão neuro-muscular, mas também o raciocínio lógico e intuitivo”, conta Reinaldo Augusto Nunes, coordenador de  Formação e Desenvolvimento Técnico da Confederação Brasileira de Tiro com Arco. Sua introdução no esporte aconteceu em 1987, com foco no lazer. Mas a paixão pelo esporte cresceu e se transformou em um objetivo competitivo – objetivo esse que durou de 1990 a 2004. Hoje, conta com uma jornada que soma, como técnico da Seleção Brasileira: 12 Mundiais, 2 Jogos Pan Americanos, 6 Jogos sul Americanos, 4 Campeonatos das Américas, e 24 Campeonatos Brasileiros – totalizando 903 torneios na carreira.

 

Para saber um pouco mais sobre suas experiências e como o esporte impacta aqui no Brasil, confira nossa conversa com Reinaldo Augusto abaixo:

IMELCQuais os benefícios claros da prática do Tiro com Arco?

Reinaldo – Os benefícios são os mais diversos, pois o arco e flecha é considerado como o verdadeiro esporte sem limites, devido à sua versatilidade e amplitude da idade de seus praticantes.  As qualidades requeridas no arco e flecha de alto nível, são as mais semelhantes e utilizadas no sucesso profissional e empresarial, pois se avaliarmos pelo aspecto da analogia, poderemos ver e identificar fatores diversos, tais como: concentração, postura, atitude, disciplina, técnica, equilíbrio, etc. Palavras-chave como: Arco, Flecha, Objetivo, Foco, Resultado, Precisão, Conquista, e Sucesso, são constantemente aliadas ou simbolizam imagens de: busca de objetivos, precisão, velocidade, silêncio, alcance de metas.  O objetivo é a superação de limites a ser alcançada pelo arqueiro, em que o arco e a flecha são a ligação entre o arqueiro e seu alvo.             

Outro aspecto significativo a ser observado é como a modalidade contribui no rendimento escolar para um aumento do poder de concentração, maior aptidão matemática e de raciocínio, desenvolvimento da acuidade perceptiva e visual, aprimoramento disciplinar e motivacional, além da competitividade desportiva; resultando, pois num melhor rendimento geral. [Além de tudo isso] O esporte apresenta também um senso de cordialidade muito grande. 

 

IMELCNós não somos um país com essa tradição esportiva aqui no Brasil. Qual o trabalho incentivá-lo para que mais pessoas pratiquem?

ReinaldoOs esforços da Conf. Brasileira e seus parceiros ( COB / CPB / CBC) bem como de seus filiados (Federações regionais), Clubes e Escolas, são mais centrados hoje na divulgação via eventos e implantação junto a escolas e centros de lazer, além de associações particulares, buscando criar uma cultura sobre o esporte, e consequentemente uma maior amplitude de divulgação em todos os meios.

 

IMELCEsse ano, as Olímpiadas de Tóquio foram adiadas e isso afeta não só o evento, mas o holofote sobre esportes que não são tão populares. Vocês sentem alguma diferença de interesse durante esses eventos? E como vocês avaliam a questão da visibilidade que o evento traz?

ReinaldoSem dúvida a Pandemia do Covid 19, foi uma tragédia de dimensões sem igual para a humanidade. Além da perda de vidas, e do caos socioeconômico, claro, o esporte de modo geral perde muito em espaço de mídia e divulgação, e nós como um esporte pequeno no pais – temos hoje cerca de 3200 arqueiros em aulas, treinos e competição; e um número estimado de cerca de 10000 praticantes em lazer –  dependemos muito da visibilidade oferecida por eventos de primeira grandeza que traz um público que descobre e inicia a pratica.

IMELCEsse é um esporte individual, mas certamente foi afetado pela pandemia. Como ficaram os treinos dos atletas e praticantes?

Reinaldo Do ponto de vista formativo, as aulas e metodologias alternativas foram altamente exploradas no sentido de uma aplicação teórica mais profunda, e de ações sobre a propriocepção e biodinâmica do próprio exercício. Notadamente a falta de ritmo competitivo afetou a todos no planeta, mas os protocolos de retomada e desenvolvimento também foram muito trabalhados, e acreditamos que em breve teremos recuperado muito do tempo perdido.

IMELCNesse retomada gradual, como as pessoas têm se comportado em relação a voltar a praticar presencialmente? 

ReinaldoA volta gradativa é um processo de aprendizado e cada caso é diferente de outro. O importante é realçar que o esporte do Tiro com Arco em todo o mundo se uniu com protocolos de segurança para que a volta seja a mais segura possível. Ainda temos um longo caminho a percorrer.

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Principais modalidades do e-Sports

Com o crescimento do e-Sports, diversas modalidades de jogos foram entrando no cenário e criando seus campeonatos. Battle Royale, FPS, Moba, Card Games, Jogos de Luta e Simuladores são as seis modalidades.

Battle Royale

Battle royale é uma modalidade nova no cenário competitivo do e-Sports. A jogabilidade consiste em sobrevivência, exploração e extração de recursos disponíveis no mapa. Vence o jogador (ou grupo) que conseguir se manter intacto até o final. A modalidade ganhou popularidade em 2017 com o lançamento do PlayerUnknown’s Battlegrounds e Fortnite. Atualmente, o Call of Duty Warzone e o Free Fire são os jogos que estão em alta.

Por se tratar de uma modalidade relativamente nova, os campeonatos estão começando a se desenvolver melhor nos últimos anos. Fortnite, por exemplo, só ganhou um circuito oficial em 2019. A Epic Games, desenvolvedora do jogo, confirmou que investirá US$ 100 milhões (cerca de R$ 370 milhões) em competições.

FPS

Frist person shooter, ou tiro em primeira pessoa, são os significados da sigla FPS. Essa modalidade é uma das mais tradicionais e conhecidas no cenário. Os jogos são focados na perspectiva de um protagonista, que tem como única referência visual explícita a sua arma de fogo. Há anos, os campeonatos de FPS movimentam muito o cenário competitivo com milhões de espectadores e diversos torneios online em plataformas de streaming e presenciais em arenas.

Counter Strike é o carro-chefe dessa modalidade, sendo uma vitrine com diversas competições e eventos globais. O jogo é o segundo que mais premiou na história dos eSports.

MOBA

Multiplayer Online Battle Arena, o significado de MOBA é um dos mais tradicionais e conhecidos no cenário do e-Sports, junto do FPS. Nesta modalidade, o jogador assume o controle de um personagem que, junto do seu time, tem a missão de derrubar a base adversária. A modalidade reúne elementos do RPG e estratégias em tempo real.

Essa modalidade movimenta milhões. O  mundial do jogo Dota 2, é desde 2014, o campeonato que mais distribuiu dinheiro ao final do calendário, foram US$ 172 milhões (aproximadamente R$ 637 milhões) em oito anos de presença no competitivo. O League of Legends vem em terceiro como o game que mais premiou na história das competições

Card Games

Das mesas físicas para o virtual, a modalidade manteve sua característica original. Conhecido como CCGs (Collectibles Card Games) ou jogos de cartas colecionáveis, o gênero mistura a montagem de baralhos (decks) e a execução de estratégicas.

A modalidade tem diversas temáticas que variam de elementos medievais a concepções futurísticas. Hearthstone, título mais famoso do segmento, se baseia na cultura de World of Warcraft.

Jogos de Luta

Modalidade focada nas artes marciais, dividido nas subcategorias 2D, 3D e times, nas quais se controla um ou mais personagens com o intuito de derrotar o adversário (ou grupo de inimigos) dentro de um determinado ringue e com tempo cronometrado.

Em 2018, o melhor atleta de eSports, eleito pelos jurados do Game Awards, foi Dominique “SonicFox” McLean, jogador de Street Fighter 5 e Dragon Ball FighterZ.

Simulador

Os simuladores são uma modalidade que tem como objetivo reproduzir as características dos esportes tradicionais que existem na vida real, como futebol, basquete, automobilismo, entre outros.

FIFA, simulador de futebol da EA Sports, foi o título mais prestigiado dos últimos anos. A franquia distribuiu cerca de US$ 2 milhões (cerca de R$ 7,3 milhões) ao final de cada temporada – o EA Sports Global Series. Os esportes americanos também contam com circuitos profissionais: NBA 2K (basquete) e Madden NFL (futebol americano) são os principais exemplos.

 

 

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As três aldeias indígenas que resistem em São Paulo

São Paulo, cidade onde a IMELC foi fundada, é certamente a cidade com maior miscigenação cultural da América Latina. E um reforçador dessa diversidade, é o fato de que por aqui ainda resistem três aldeias indígenas:  Guarani, no  Pico do Jaraguá; e Tenondé Porã e a Krukutu, que ficam em Parelheiros. Segundo dados do IBGE em 2010, São Paulo é o 4º cidade com maior população indígena do país, chegando a 12.977 pessoas.

Apesar dessas três aldeias que continuam dentro do perímetro da cidade, o número de indígenas que vivem na capital também se deve a outro fator: a migração. Em busca de oportunidades de emprego, educação, saúde e bem-estar, muitos deixaram seus povos para viver na cidade, principalmente durante as décadas de 1960 e 1970. No entanto, com essa migração para as cidades, não morreram os esforços da própria população indígena para preservação das culturas particulares das suas etnias. Quem sai da convivência social do povo de origem, não deve perder seu contato direto com sua cultura, e a maioria toma para si a responsabilidade de garantir a sobrevivência dos seus costumes, línguas, rituais e festas. 

 

É recente o olhar cultural (acadêmico e político) se voltar para os povos indígenas. A Constituição de 1988 reconhece e assume o dever da União de protegê-los e legitima seu modo de vida, cultura, costumes e terras tradicionalmente ocupadas. O trabalho de preservação histórica, social e cultural da vida dos povos indígenas do Brasil não tem sido uma tarefa fácil na arena de discussão das políticas culturais do país. E em menor escala, a cidade de São Paulo representa um universo de resistência das culturas indígenas e um recorte da situação no país. As três tribos da cidade, por exemplo, convivem com as demandas e realidades da capital – da necessidade de transporte e saúde de qualidade, até a preservação ambiental da mata atlântica (nativa da região) e especulação imobiliária, com uma particularidade que é comum a pequenos grupos étnicos: preconceito e racismo.

E falando assim, pode parecer muitas necessidades e muitos esforços para um grupo tão pequeno. Novamente, olhando para a cidade, são 12.977 pessoas – número infinitamente menor do que a população de todos os bairros de São Paulo e apenas 1% da população total, taxa que impressionantemente chega a 4ª maior do país. É aqui que a permanência das três tribos que sobrevivem na capital ganha um significado ressonante. Se acreditamos na valorização da cultura do Brasil, na preservação do modo de fazer e na incumbência de preservar a cultura dos povos como legado para a humanidade e para todas as gerações futuras, valorizar e garantir que a identidade delas permaneça, é um compromisso com o qual já compactuamos no momento que decidimos que cultura é importante e um direito de todos. 

 

E a nós cabe celebrar a cultura ancestral do Brasil e contribuir um pouquinho para que ela não morra, e para que a nossa cidade abrace seu ativo mais atraente: o fato de que todas as culturas (urbanas, indígenas, migrantes, imigrantes) fazem dela uma potência cultural evidente na América Latina.

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Corrida de Rua: esporte barato e quarentena

A gente sempre gosta de dar dicas por aqui, de esportes baratos e fáceis de serem praticados, para não deixar ninguém de fora. E quer esporte com menos exigências de equipamentos do que a corrida? Pois é, essa modalidade que ficou tão popular nos últimos anos com a explosão das corridas de rua, não necessita nada além de um tênis. E a facilidade de praticar não se traduz em poucas vantagens: correr traz benefícios muito importantes para a saúde mental e física. Já no curto prazo é possível sentir mudanças no humor, na regulação do apetite e até na diminuição da pressão arterial. Mas além desses, resistência muscular, melhora do sono, longevidade, aumento da capacidade cardiorrespiratória, diminuição dos níveis de estresse e emagrecimento são outras vantagens de colocar o corpo em alta velocidade.

Essa modalidade não é nova. Desde que o homem consegue ficar ereto, correr é uma vantagem do ser humano para gasto de energia e sobrevivência. Mas, a medida que o homem foi se estabelecendo em locais fixos e se tornando sedentário, a corrida se tornou uma opção de atividade física. E muito necessária. Segundo a OMS, cerca de 80% dos adolescentes do mundo não praticam atividades físicas de forma adequada para a idade, e no Brasil, mais de 62% da população acima de 15 anos não pratica nenhuma atividade física. Em momento de isolamento social, essa condição foi ainda mais afetada, levando, até mesmo as pessoas que praticam, a deixar os exercícios de lado. E um dos nichos esportivos que foi grandemente afetado, foi o das corridas em grupo (muitas vezes simplificadas como corridas de rua) – um tipo de corrida grupal que acontece pelas ruas da cidade, em parques ou circuitos especiais.

Foi pensando em como as corridas de rua foram afetadas por esse momento e como as experiências da sua carreira o fizeram chegar até aqui, que decidimos bater um papo com o Fabio Munarin, um parceiro que já realizou eventos de esporte e lazer com a IMELC. O Fábio abriu a sua própria empresa de corrida de rua, a PowerMove, depois de quase dez anos trabalhando em agência de promoção e gestão de corridas e eventos esportivos. Em sua carreira, Fábio coleciona ações esportivas como campeonatos de Jiu-Jitsu, Basquete, Futebol e até a maior corrida de obstáculos do Brasil.

Dá uma olhada no nosso papo com ele:

 

IMELC – Pra gente começar, nesse momento de pandemia, como você foi afetado – no seu trabalho e como se adaptou ao momento?

Fabio – A projeção de eventos para minha empresa e a produção de eventos… foi tudo cancelado. Precisei despedir funcionário e reduzir todos meus gastos, a última receita recebida foi em Fevereiro de 2020. Tivemos que adaptar a um padrão mais baixo de vida e criando novos produtos dentro do cenário atual. Então, eu procurei outras áreas de trabalho e estou realizando curso on-line.

IMELC – Como têm se mantido saudável e se exercitando?

Fábio – Nesta pandemia os 3 primeiros meses foi muito complicado, minha movimentação era mais correr atrás da minha filha, após o quarto mês comecei a treinar na varanda e caminhar na rua.

IMELC – Falando um pouco sobre sua carreira, como você entrou para o universo das corridas?

Fábio – Um dia recebi um convite de um amigo para trabalhar na agência onde ele trabalhava e essa empresa realizava várias corridas de rua. Fui na entrevista e comecei a trabalhar na mesma semana! Fiquei encantado em poder trabalhar de bermuda e camiseta. A liberdade, a pressão de entregar um evento em poucos dias, acabou sendo uma adrenalina viciante. Eu aprendi muitas coisas sobre como lidar com a pressão e coordenar muitas pessoas em eventos.

IMELC – Quais foram as principais dificuldades que você encontrou para abrir o seu negócio na área?

Fábio – A maior dificuldade em abrir uma empresa de eventos é ter um capital de giro alto e conseguir patrocinadores para os eventos. No Brasil as grandes empresas não apoiam as pequenas porque ficam receosas de vincular a marca a uma empresa com um portfólio pequeno de eventos realizados.

IMELC – Você costuma praticar corrida?

Fábio – Sim, 3 vezes na semana.

IMELC – O que você percebe de benefícios que a corrida traz para a vida das pessoas?

Fábio – Hoje em dia a corrida se tornou uma terapia para os praticantes, e fora que ajuda a manter a forma com um custo baixo – você precisa apenas de um tênis.

IMELC – Você também sempre trabalhou com campeonatos esportivos. Conta um pouco sobre a sua experiência com esse lado do esporte e quais os aprendizados que você teve?

Fábio – Sim! Realizei alguns campeonatos de Jiu-Jitsu, tutebool, Basquete, Crossfit, e cada modalidade tem uma peculiaridade. Mas meu aprendizado maior foi ao ter um produtor que eu confiava ao meu lado. Parece brincadeira, mas quando você trabalha com pessoas melhores que você, o aprendizado é sempre melhor.

IMELC – Qual a experiência mais legal que você já teve, seja no trabalho ou nas corridas?

Fábio – Em um evento no Rio de Janeiro, eu estava coordenando uma corrida e fui abordado por um atleta. Logo de início achei que seria uma reclamação ou um pedido de alguma coisa. Respondi: “Bom dia! Posso ajudar?” [ficando irritado]. A pessoa respondeu que queria parabenizar a todos pela corrida. O Brasileiro não tem o costume de elogiar ou agradecer as pessoas que trabalham nos eventos, simplesmente por ter comprado a inscrição se acham no direito de desrespeitar quem está trabalhando.

IMELC – Quais os valores da corrida que você percebe como sendo imprescindíveis para a vida?

Fábio – Sem dúvida nenhuma a superação!

IMELC – Qual seu principal objetivo na área?

Fábio – Ter uma empresa reconhecida no mercado!

 

 

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IMELC lança plataforma Ingresso Social de acesso à cultura para crianças e jovens de projetos sociais

A entidade vai levar os atendidos para experimentar arte e cultura em peças de teatro, espetáculos de dança e muitos outros

Essa quarentena pode ter sido um balde de água fria para a cultura, mas depende do ponto de vista. A IMELC lança nessa semana o projeto Ingresso Social, uma plataforma colaborativa que possibilitará levar crianças e jovens atendidos por projetos sociais a experiências únicas que vão podem mudar a visão de mundo e da arte para quem precisa.

Com know-how e portfólio consistente na área de gestão de eventos e programas de esporte e cultura, há 10 anos a IMELC promove oportunidade de acesso, prática e transformação através da vivência com o esporte e a cultura. E por isso, o próximo passo nessa jornada foi intuitivo: fazer um projeto gerido e executado pela própria entidade e que pudesse ser sustentável e contínuo.

O ingresso Social é uma plataforma colaborativa que concentra recursos, entidades beneficiárias e parceiros culturais em um só lugar para conectar as pontas e beneficiar quem é a razão desse projeto existir: crianças e jovens com pouco ou nenhum acesso. A plataforma seleciona, através de um processo de checagem de idoneidade, entidades que queiram beneficiar seus atendidos e os conecta com atividades culturais que sejam apropriadas para a faixa etária e tenham cunho educativo, histórico e cultural. E o mais importante: a plataforma promoverá os passeios fornecendo transporte, alimentação e monitoria para garantir um passeio seguro e muito divertido.

O acesso à cultura e arte no Brasil não é fácil. Mais de 12 milhões de brasileiros nunca foram ao teatro e 10 milhões nunca foram ao museu, segundo dados do Instituto J.Leiva. E de acordo com dados do IBGE os jovens são um dos grupos sociais mais afetados pela falta de oportunidade de contato com o maravilhoso mundo da arte e cultura, que tem o potencial de incentivar a criatividade, o processo de aprendizagem, as funções executivas (como trabalho). 

Além disso, incentivar a cultura nas fases de crescimento e amadurecimento também tem impacto no futuro da sociedade, garantindo e alimentando novos talentos para a cultura brasileira e fomentando o mercado cultural, responsável por cerca de 4% do PIB brasileiro.

Primeira ação

A primeira ação do projeto aconteceu no dia 7 de setembro e levou 10 crianças para um sessão de teatro Drive-In de “Frozen 2”. Depois de meses em casa, a criançada se divertiu ao som das músicas que embalam a cultura pop infantil dos últimos anos, como “Livre Estou”. Lanchinhos, almofadas, máscaras e álcool gel foram oferecidos as crianças, que se mantiveram dentro dos carros, fazendo sempre uso da máscara. A noite, que baixou fria e perfeita para o espetáculo “congelante”, reservou algumas surpresas para os pequenos, como uma chuva de neve, jogos de luzes e os personagens mais queridos da franquia cantando ao vivo e amplificados através da frequência FM dentro dos carros.

Para que isso acontecesse,  todas as crianças da ação social da escola de samba Dragões da Real foram testadas para Covid-19 horas antes do espetáculo e se mantiveram em espaço controlado até o início da apresentação. Todos os monitores e profissionais que acompanharam a ação também foram submetidos a testagem, rendendo um dia de cultura e lazer para os pequenos, com muito cuidado, responsabilidade e, o que eles estavam mais preocupados: diversão!

 

 

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Mulheres nos games: maioria, preconceito e superação

Os jogos eletrônicos, games, e-sports e todas as suas variáveis invadiram a cultura digital mundial em uma onda que mescla entretenimento, competição, esporte e arte. Quem percebeu tarde esse traço da cultura mundial pode não saber que, no Brasil, acredita-se que 73% da população tenha se rendido aos jogos, que se adaptaram às plataformas como celular e computador. 

Um público dentro desse nicho chamou a atenção a partir de uma pesquisa realizada em parceria entre Go Gamers, ESPM e Blend New Research. O número de mulheres que jogam jogos eletrônicos no Brasil é de 69,8% segundo Pesquisa Games Brasil (PGB) – independentemente da plataforma. E de acordo com o mesmo estudo, as mulheres representam mais de 53% dos jogadores do país, tornando assim, o sexo feminino representante da maior parcela dos praticantes. Sendo que 38% se consideram jogadoras hardcore, com hábito de jogar. Esse número mostra algo que parece não ser claro para a indústria e para os jogadores do sexo masculino. Isso porque a percepção de que esse tipo de entretenimento é para meninos é um estigma que marca a modalidade e causa repercussões negativas para as mulheres.

Como em tantas áreas de trabalho, a desigualdade salarial é uma amostra de como o tecido social enxerga as mulheres. Estima-se que os homens jogadores profissionais recebam até 80% mais do que as mulheres, além da grande quantidade de campeonatos masculinos, que também têm grande visibilidade, atraindo assim, patrocínio, publicidade e mais oportunidades de crescer na área. Mesmo em campeonatos mistos, não é raro ver que mulheres podem receber prêmios de até 50% menos do que os homens. Além de serem rechaçadas, sendo que jogadoras ocasionais que optam, muitas vezes, por usar nicknames (apelidos) masculinos em jogos on-line.

Além de questões sociais, parte dessa explicação também pode estar no baixo número de mulheres envolvidas profissionalmente com a indústria de jogos – ou seja, na parte de criação, programação, entre outras áreas essenciais. De acordo com o Censo da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais (2014), as mulheres representam 15% desses profissionais, taxa essa que ainda é maior do que de outros países.

E não só de taxa de representatividade feminina na indústria se alimenta a disparidade entre homens e mulheres. Um fator também tem sido colocado em xeque pelas mulheres: a representação física das personagens femininas. Como uma influência da indústria do entretenimento, com longa tradição em representar os corpos e personalidades femininos de forma exagerada ou fora da realidade, os jogos eletrônicos também foram impactados pelo ideal de corpo e beleza, que também causa estranhamento e desconforto para jogadoras.

No entanto, o burburinho das desigualdades mobiliza cada dia mais mulheres a falar sobre o tema e se posicionarem como jogadoras.

 

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Calistenia: o peso do corpo como principal ferramenta de exercício

 

Durante a pandemia da Covid-19, quem ama se exercitar e ainda não voltou para a academia, com certeza fica procurando oportunidades para treinar em casa com poucos recursos. Pois saiba que a Calistenia é uma opção pra isso.

Apesar de os exercícios praticados na Calistenia serem tão antigos quanto a própria prática consciente da atividade física, a modalidade de treino foi difundida apenas no século XIX, por um suíço chamado Phoktion Heinrich Clias, que por volta de 1822, organizou um método de exercícios físicos e levou seu treino para Inglaterra e França. Essa metodologia acabou sendo adaptada para academias, centros de treinamento, e sendo incorporada por outros métodos, como o do Crossfit dos dias de hoje.

A Calistenia é uma forma de treinamento que traz benefícios importantes para a vida saudável como: bem-estar, saúde e um melhor estilo de vida. Mas a Calistenia também se destaca por benefícios específicos que ela traz, como domínio corporal, grande definição e qualidade muscular: “é muito nítida a diferença [de um praticante de Calistenia] em relação a um praticante de musculação tradicional, porque a Calistenia deixa a pessoa mais slim, esbelta e com mais equilíbrio”, conta Pedro Mazzon, sócio da organização Calistenia Brasil. 

O Pedro teve seu primeiro contato com a Calistenia em 2013, quando conheceu seu sócio Luiz Otávio Mesquita (filho do apresentador Otávio Mesquita) com o qual começou a praticar a modalidade em parques da cidade até, um dia, decidirem se dedicar a levar os benefícios da Calistenia para o maior número de pessoas possível. 

Para conhecer mais sobre as experiências dele e a vantagem da prática, nós batemos um papo super legal que você confere abaixo:

IMELC – Quando você se envolveu com o mundo da Calistenia?

Pedro – Me envolvi em 2013, quando eu conheci meu sócio, Luiz Otávio Mesquita (filho do apresentador Otávio Mesquita) e começamos a praticar juntos no parque do Ibirapuera. As coisas se desenvolveram de tal forma que acabou resultando no Calistenia Brasil, a maior organização de Calistenia da América Latina.

IMELC – Quais são as ferramentas necessárias para a prática?

Pedro – Basicamente não precisa de nada além do próprio corpo. Os equipamentos mais tradicionais que costumamos usar são a barra fixa e o conjunto de barras paralelas. Mas é muito possível adaptar com utensílios e móveis de casa. É muito prático e conveniente. Se você vai para a praia ou não pode sair de casa, dá pra treinar. Por isso muita gente adotou a Calistenia durante esse momento de isolamento social. 

 IMELC – Ainda existe algum tipo de confusão sobre o que é Calistenia, o que é musculação, o que é Crossfit?

Pedro – Existe, sim. Ainda há uma grande confusão porque alguns equipamentos são similares ou os mesmos. O que muda principalmente é a qualidade de execução. Enquanto o foco da Calistenia é a qualidade, o do Crossfit, por exemplo, é a quantidade, mais focado em fazer o maior número de repetições no menor tempo possível. Na Calistenia, a gente prioriza que a pessoa faça uma, duas, três barras, mas faça direitinho, com uma técnica de execução que a gente chama de estrita, com força real.

IMELC – Existem competições de Calistenia no Brasil. Você costuma participar ou assistir as competições?

Pedro – Hoje em dia não é mais o nosso foco, mas já chegamos a organizar competições, inclusive Sul-Americanas. O lado competitivo da Calistenia é uma outra vertente, conhecida como Street Workout, que é um lado mais freestyle, mais acrobático, praticamente uma performance na barra. A Calistenia é mais uma metodologia de treinamento.

IMELC – Quem pode praticar esse tipo de atividade física?

Pedro – Ela tem uma vantagem muito legal que é poder transformar um exercício em muito fácil ou muito difícil. A maioria dos praticantes acaba sendo de pessoas que já tiveram contato com outras modalidades de treinamento por ela ser muito desafiadora e precisar de muita dedicação. Mas todo mundo pode começar. Os exercícios podem ser subdivididos em progressões, exercícios mais básicos, e é por isso, que a gente desenvolveu um passo a passo no nosso curso on-line, justamente para as pessoas iniciantes conseguirem desenvolver e desbloquear os movimentos. 

IMELC – A Calistenia pode ser praticada dentro de academias mas ela também tem uma vocação outdoors, né? Quais os benefícios residuais que isso tem na prática? 

Pedro – Muita gente pratica dentro das academias, mas a maioria prefere treinar outdoors. Não tem comparação. Você tem contato com a natureza, vai treinar e já pode levar o cachorro pra passear junto, a paisagem é muito mais bonita e o ambiente é muito mais agradável. Isso acaba desencadeando muito mais bem-estar, a pessoa pode se desconectar. É mais legal do que estar em uma sala fechada, cada um com seu fone de ouvido. A atividade para de ser uma obrigação e passa a ser um prazer.

 

IMELC – Ano passado a Calistenia foi uma das atividades disponíveis na Virada Esportiva de São Paulo. Qual a importância de trazer isso para o ambiente público, de acesso à modalidade?

Pedro – Nossa participação na Virada foi muito legal porque está muito ligado ao nosso propósito de tornar esse conhecimento mais acessível e disponível para o maior número de pessoas. Ainda falta muita informação para as pessoas…. a gente percebe isso vendo que até mesmo os profissionais de educação física não têm esse aprendizado na faculdade, e nosso papel é esse: tornar o conhecimento mais disponível e mais organizado.

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O Cenário dos e-games: entre mercados que mais crescem no mundo

Em momentos de pandemia de Covid-19, as práticas esportivas convencionais – que se fazem do encontro presencial e interação física entre jogadores – segue impossibilitada, mas desde antes dessa situação os jogos eletrônicos trouxeram uma nova dinâmica para o esporte: promover o encontro, a troca, a competição e a estratégia dentro do ambiente on-line.

Promover os jogos eletrônicos é não só contemplar uma tendência esportiva já abraçada pela população, mas também continuar fomentando as práticas esportivas durante a pandemia, de forma a trazer entretenimento e lazer qualificado e, principalmente, continuar fomentando os valores do esporte na sociedade. Além disso, essa iniciativa tem o potencial de alcançar crianças e jovens estimulando o uso recreativo qualificado do ambiente on-line, ou seja, que não tem valor de uso do jogo, mas de também abraçar o interesse deles, oferecer um ambiente seguro para prática, além de promover valores saudáveis do esporte como competição, desenvolvimento da cognição, autorregulação do comportamento, atenção e persistência.

Estima-se que, no Brasil, 66% da população seja de jogadores de jogos eletrônicos, segundo pesquisa Game Brasil 2019, realizada pela Sioux Group, Blend News Research e ESPM. O país é também o 13º maior mercado de jogos eletrônicos do mundo segundo pesquisa da consultaria Newzoo – maior consultoria de análise de jogos e e-esportes do mundo. Esses são apenas dois dos dados que mostram que os jogos eletrônicos chegaram no Brasil para ficar e o tamanho do potencial da área.

A perspectiva de crescimento do mercado de games no país é de 5,3% até 2022. Em 2019, o faturamento do setor no país atingiu 1,5 bilhão de dólares, mantendo a posição de líder latino-americano e 13º na classificação global. Além disso, em 2018, o faturamento dos games ficou em torno de 134 bilhões de dólares, enquanto a de cinema ficou em 41 bilhões.

A onda de jogos eletrônicos, que cresce cada vez mais, mostra suas tendências na população mais jovem. No Brasil, crianças e jovens de 10 a 20 anos que consomem futebol chega a 24%, enquanto que 43% na mesma faixa etária, consome games, de acordo com o relatório 2018 Global Esports Market Report, da Newzoo. E não é só isso. Em 2019, o número de espectadores no mundo teve um aumento de 16% – taxa que nenhum outro mercado de entretenimento vê de forma tão acentuada, o que mostra a capilaridade da área.

São indicações como essa que mostram o quanto o Brasil e o mundo está preparado para absorver e desenvolver essa modalidade esportiva, que caiu como uma luva aos tempos de pandemia.