O Cenário dos e-games: entre mercados que mais crescem no mundo

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Em momentos de pandemia de Covid-19, as práticas esportivas convencionais – que se fazem do encontro presencial e interação física entre jogadores – segue impossibilitada, mas desde antes dessa situação os jogos eletrônicos trouxeram uma nova dinâmica para o esporte: promover o encontro, a troca, a competição e a estratégia dentro do ambiente on-line.

Promover os jogos eletrônicos é não só contemplar uma tendência esportiva já abraçada pela população, mas também continuar fomentando as práticas esportivas durante a pandemia, de forma a trazer entretenimento e lazer qualificado e, principalmente, continuar fomentando os valores do esporte na sociedade. Além disso, essa iniciativa tem o potencial de alcançar crianças e jovens estimulando o uso recreativo qualificado do ambiente on-line, ou seja, que não tem valor de uso do jogo, mas de também abraçar o interesse deles, oferecer um ambiente seguro para prática, além de promover valores saudáveis do esporte como competição, desenvolvimento da cognição, autorregulação do comportamento, atenção e persistência.

Estima-se que, no Brasil, 66% da população seja de jogadores de jogos eletrônicos, segundo pesquisa Game Brasil 2019, realizada pela Sioux Group, Blend News Research e ESPM. O país é também o 13º maior mercado de jogos eletrônicos do mundo segundo pesquisa da consultaria Newzoo – maior consultoria de análise de jogos e e-esportes do mundo. Esses são apenas dois dos dados que mostram que os jogos eletrônicos chegaram no Brasil para ficar e o tamanho do potencial da área.

A perspectiva de crescimento do mercado de games no país é de 5,3% até 2022. Em 2019, o faturamento do setor no país atingiu 1,5 bilhão de dólares, mantendo a posição de líder latino-americano e 13º na classificação global. Além disso, em 2018, o faturamento dos games ficou em torno de 134 bilhões de dólares, enquanto a de cinema ficou em 41 bilhões.

A onda de jogos eletrônicos, que cresce cada vez mais, mostra suas tendências na população mais jovem. No Brasil, crianças e jovens de 10 a 20 anos que consomem futebol chega a 24%, enquanto que 43% na mesma faixa etária, consome games, de acordo com o relatório 2018 Global Esports Market Report, da Newzoo. E não é só isso. Em 2019, o número de espectadores no mundo teve um aumento de 16% – taxa que nenhum outro mercado de entretenimento vê de forma tão acentuada, o que mostra a capilaridade da área.

São indicações como essa que mostram o quanto o Brasil e o mundo está preparado para absorver e desenvolver essa modalidade esportiva, que caiu como uma luva aos tempos de pandemia.